IF YOU DO THE SAME, THEN THE RESULT IS THE SAME. CHANGE WILL NOT HAPPEN UNTIL YOU CHANGE THE CAUSE

Minggu, 24 Juni 2012

Tugas Softskill ke 4

1. Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contohnya!
      CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka walaupun secara geografis dipisahkan.
CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Contoh:
- Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
- Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
- Programmer suatu sistem secara bersamaan.
- Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi.
- Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

2. Apa itu Ubiquitos Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
      Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan.
      Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca: yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing, aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.
      Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas.
      Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing.
      Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization). Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai. Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri.
      Beberapa contoh yang telah digunakan pada teknologi ubiquitous adalah : otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya!
      Informasi merupakan suatu kumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang bermanfaat untuk penerima yang bisa dijadikan suatu pengambil keputusan.
      Visualisasi adalah suatu tindakan seseorang dengan menghubungkan konstruk dalaman dengan perkara yang didapat dari kepekaan.
Menampilkan data dengan menggunakan gambar.
Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia.
Contoh: struktur tree dan grafik.

4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
- Pengumpulan Jumlah yaitu mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
- Overview dan Detail yaitu menyediakan tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
- Fokus + Konteks yaitu menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
- Drill - Down yaitu memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
- Brushing yaitu memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
      Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling / samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif!

6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
      Agent adalah satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.
- Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
- Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
- Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
- Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
- Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
- Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
- Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997] dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

7. Sebutkan 4 cara menghindari/mencegah kesalahan!
- Konsentrasi/fokus.
- Terlebih dahulu belajar.
- Hindari kegugupan.
- Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan.

8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
- Belajar lebih giat.
- Memperbaiki kesalahan yang telah di lakukan.
- Lawan kegugupan anda.
- Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih rileks.

9. User interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
      GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi. Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
      CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer.
Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda, jelaskan alasannya!
      GUI lebih unggul karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya.
Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text.

Tugas Softskill ke 3

1. Contoh : Ibu sedang memasak di?
   Jawab: 31.DAPUR

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah?
    Jawab: 26.EPISODIK

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut?
    Jawab: 5.RECALL

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu?
    Jawab: 20.DEKOMPOSISI TUGAS

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu?
    Jawab: 17.KLASIFIKASI

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe?
    Jawab: 29.INTERFACES BUILLDERS

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu?
    Jawab: 19.CONSTENCY

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu?
    Jawab: 2.ERGONOMI

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut? 
    Jawab: 4.DECAY

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut?
    Jawab: 12.INTERFACES

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol pada design grafis disebut?
    Jawab: 3.THYPOGRAPHY

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu?
    Jawab: 6.ICON

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut?
    Jawab: 11.GRIDS

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe?
    Jawab: 18.SCRIPTED SIMULATION

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah?
    Jawab: 16.SIKTAKSIS

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah?
    Jawab: 7.FLOW CHART

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah?
    Jawab: 8.WIMP

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah?
    Jawab: 21.PROXIMITY

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah?
    Jawab: 9.GUI

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut?
    Jawab: 10.HUE

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah?
    Jawab: 1.LEKSIKAL

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut?
    Jawab: 13.STEREOLITHOGRAPHY

23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe?
    Jawab: 14.DRAW/PAINT PROGRAM

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah?
    Jawab: 28.POWER POINT

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah?
    Jawab: 30.METAPHOR/METAFORA

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu?
    Jawab: 23.ALIGNMENT

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah?
    Jawab: 15.DELPHY

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis?
    Jawab: 24.VDU

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep?
    Jawab: 27.WYSIWYG

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut?
    Jawab: 25.CHUNK

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut?
    Jawab: 22.REHEARSAL

Kamis, 19 April 2012

Interaksi Manusia dengan Komputer dalam Ergonomi

Perkembangan teknologi saat ini begitu pesatnya, sehingga peralatan
sudah menjadi kebutuhan pokok pada berbagai lapangan pekerjaan. Artinya
peralatan dan teknologi merupakan penunjang yang penting dalam upaya
meningkatkan produktivitas untuk berbagai jenis pekerjaan. Disamping itu
disisi lain akan terjadi dampak negatifnya, bila kita kurang waspada
menghadapi bahaya potensial yang mungkin timbul.
Hal ini tidak akan terjadi jika dapat diantisipasi pelbagai risiko yang
mempengaruhi kehidupan para pekerja. Pelbagai risiko tersebut adalah
kemungkinan terjadinya Penyakit Akibat Kerja, Penyakit yang berhubungan
dengan pekerjaan dan Kecelakaan Akibat Kerja yang dapat menyebabkan
kecacatan atau kematian. Antisipasi ini harus dilakukan oleh semua pihak
dengan cara penyesuaian antara pekerja, proses kerja dan lingkungan kerja.
Pendekatan ini dikenal sebagai pendekatan ergonomik.
Ergonomi yaitu ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam
kaitannya dengan pekerjaan mereka. Sasaran penelitian ergonomi ialah
manusia pada saat bekerja dalam lingkungan. Secara singkat dapat
dikatakan bahwa ergonomi ialah penyesuaian tugas pekerjaan dengan
kondisi tubuh manusia ialah untuk menurunkan stress yang akan dihadapi.
Upayanya antara lain berupa menyesuaikan ukuran tempat kerja dengan
dimensi tubuh agar tidak melelahkan, pengaturan suhu, cahaya dan
kelembaban bertujuan agar sesuai dengan kebutuhan tubuh manusia.
Ada beberapa definisi menyatakan bahwa ergonomi ditujukan untuk
“fitting the job to the worker”, sementara itu ILO antara lain menyatakan,
sebagai ilmu terapan biologi manusia dan hubungannya dengan ilmu teknik
bagi pekerja dan lingkungan kerjanya, agar mendapatkan kepuasan kerja
yang maksimal selain meningkatkan produktivitasnya”.
Ruang lingkup ergonomik sangat luas aspeknya, antara lain meliputi :
– Tehnik
– Fisik
– Pengalaman psikis
– Anatomi, utamanya yang berhubungan dengan kekuatan dan gerakan otot
dan persendian
– Anthropometri
– Sosiologi
– Fisiologi, terutama berhubungan dengan temperatur tubuh, Oxygen up
take, pols, dan aktivitas otot.
– Desain, dll
Pelatihan Ergonomi
Pelatihan bidang ergonomi sangat penting, sebab ahli ergonomi umumnya
berlatar belakang pendidikan tehnik, psikologi, fisiologi atau dokter, meskipun
ada juga yang dasar keilmuannya tentang desain, manajer dan lain-lain.
Akan tetapi semuanya ditujukan pada aspek proses kerja dan lingkungan
kerja.
Metode Ergonomi
1. Diagnosis, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pekerja,
inspeksi tempat kerja penilaian fisik pekerja, uji pencahayaan,
ergonomik checklist dan pengukuran lingkungan kerja lainnya.
Variasinya akan sangat luas mulai dari yang sederhana sampai
kompleks.
2. Treatment, pemecahan masalah ergonomi akan tergantung data dasar
pada saat diagnosis. Kadang sangat sederhana seperti merubah posisi
meubel, letak pencahayaan atau jendela yang sesuai. Membeli
furniture sesuai dengan demensi fisik pekerja.
3. Follow-up, dengan evaluasi yang subyektif atau obyektif, subyektif
misalnya dengan menanyakan kenyamanan, bagian badan yang sakit,
nyeri bahu dan siku, keletihan , sakit kepala dan lain-lain. Secara
obyektif misalnya dengan parameter produk yang ditolak, absensi
sakit, angka kecelakaan dan lain-lain.
Aplikasi/penerapan Ergonomik:
1. Posisi Kerja terdiri dari posisi duduk dan posisi berdiri, posisi duduk
dimana kaki tidak terbebani dengan berat tubuh dan posisi stabil
selama bekerja. Sedangkan posisi berdiri dimana posisi tulang
belakang vertikal dan berat badan tertumpu secara seimbang pada
dua kaki.
2. Proses Kerja
Para pekerja dapat menjangkau peralatan kerja sesuai dengan posisi
waktu bekerja dan sesuai dengan ukuran anthropometrinya. Harus
dibedakan ukuran anthropometri barat dan timur.
3. Tata letak tempat kerja
Display harus jelas terlihat pada waktu melakukan aktivitas kerja.
Sedangkan simbol yang berlaku secara internasional lebih banyak
digunakan daripada kata-kata.
4. Mengangkat beban
Bermacam-macam cara dalam mengangkat beban yakni, dengan
kepala, bahu, tangan, punggung dsbnya. Beban yang terlalu berat
dapat menimbulkan cedera tulang punggung, jaringan otot dan
persendian akibat gerakan yang berlebihan.
a. Menjinjing beban
Beban yang diangkat tidak melebihi aturan yang ditetapkan ILO
sbb:
– Laki-laki dewasa 40 kg
– Wanita dewasa 15-20 kg
– Laki-laki (16-18 th) 15-20 kg
– Wanita (16-18 th) 12-15 kg
b. Organisasi kerja
Pekerjaan harus di atur dengan berbagai cara :
– Alat bantu mekanik diperlukan kapanpun
– Frekuensi pergerakan diminimalisasi
– Jarak mengangkat beban dikurangi
– Dalam membawa beban perlu diingat bidangnya tidak licin dan
mengangkat tidak terlalu tinggi.
– Prinsip ergonomi yang relevan bisa diterapkan.
c. Metode mengangkat beban
Semua pekerja harus diajarkan mengangkat beban. Metode kinetik
dari pedoman penanganan harus dipakai yang didasarkan pada
dua prinsip :
– Otot lengan lebih banyak digunakan dari pada otot punggung
– Untuk memulai gerakan horizontal maka digunakan momentum
berat badan.
Metoda ini termasuk 5 faktor dasar :
o Posisi kaki yang benar
o Punggung kuat dan kekar
o Posisi lengan dekat dengan tubuh
o Mengangkat dengan benar
o Menggunakan berat badan
d. Supervisi medis
Semua pekerja secara kontinyu harus mendapat supervisi medis
teratur.
– Pemeriksaan sebelum bekerja untuk menyesuaikan dengan
beban kerjanya
– Pemeriksaan berkala untuk memastikan pekerja sesuai dengan
pekerjaannya dan mendeteksi bila ada kelainan
– Nasehat harus diberikan tentang hygiene dan kesehatan,
khususnya pada wanita muda dan yang sudah berumur.
Kelelahan/Fatique
Setelah pekerja melakukan pekerjaannya maka umumnya terjadi
kelelahan, dalam hal ini kita harus waspada dan harus kita bedakan
jenis kelelahannya, beberapa ahli membedakan/membaginya sebagai
berikut :
1. Kelelahan fisik
Kelelahan fisik akibat kerja yang berlebihan, dimana masih dapat
dikompensasi dan diperbaiki performansnya seperti semula. Kalau
tidak terlalu berat kelelahan ini bisa hilang setelah istirahat dan tidur
yang cukup.
2. Kelelahan yang patologis
Kelelahan ini tergabung dengan penyakit yang diderita, biasanya
muncul tiba-tiba dan berat gejalanya.
3. Psikologis dan emotional fatique
Kelelahan ini adalah bentuk yang umum. Kemungkinan merupakan
sejenis “mekanisme melarikan diri dari kenyataan” pada penderita
psikosomatik. Semangat yang baik dan motivasi kerja akan
mengurangi angka kejadiannya di tempat kerja.
4. Upaya kesehatan kerja dalam mengatasi kelelahan, meskipun
seseorang mempunyai batas ketahanan, akan tetapi beberapa hal
dibawah ini akan mengurangi kelelahan yang tidak seharusnya
terjadi :
· Lingkungan harus bersih dari zat-zat kimia. Pencahayaan dan
ventilasi harus memadai dan tidak ada gangguan bising
· Jam kerja sehari diberikan waktu istirahat sejenak dan istirahat
yang cukup saat makan siang.
· Kesehatan pekerja harus tetap dimonitor.
· Tempo kegiatan tidak harus terus menerus
· Waktu perjalanan dari dan ke tempat kerja harus sesingkat
mungkin, kalau memungkinkan.
· Secara aktif mengidentifikasi sejumlah pekerja dalam
peningkatan semangat kerja.
· Fasilitas rekreasi dan istirahat harus disediakan di tempat kerja.
· Waktu untuk liburan harus diberikan pada semua pekerja
· Kelompok pekerja yang rentan harus lebih diawasi misalnya;
– Pekerja remaja
– Wanita hamil dan menyusui
– Pekerja yang telah berumur
– Pekerja shift
– Migrant.
· Para pekerja yang mempunyai kebiasaan pada alkohol dan zat
stimulan atau zat addiktif lainnya perlu diawasi.
Pemeriksaan kelelahan :
Tes kelelahan tidak sederhana, biasanya tes yang dilakukan seperti
tes pada kelopak mata dan kecepatan reflek jari dan mata serta kecepatan
mendeteksi sinyal, atau pemeriksaan pada serabut otot secara elektrik dan
sebagainya.
Persoalan yang terpenting adalah kelelahan yang terjadi apakah ada
hubungannya dengan masalah ergonomi, karena mungkin saja masalah
ergonomi akan mempercepat terjadinya kelelahan.

Selasa, 03 Januari 2012

Managemen Proyek dan Resiko bab 2

Pengertian Manajemen
Manajemen merupakan sebuah proses terpadu dimana individu-individu sebagai bagian dari organisasi yang dilibatkan untuk merencanakan, mengorganisasikan, menjalankan dan mengendalikan aktifitas-aktifitas, yang kesemuanya diarahkan pada sasaran yang telah ditetapkan dan berlangsung terus menerus seiring dengan berjalannya waktu. Agar proses manajemen berjalan lancar, diperlukan sistem serta struktur organisasi yang solid. Pada organisasi tersebut, seluruh aktifitasnya haruslah berorientasi pada pencapaian sasaran. Organisasi tersebut berfungsi sebagai wadah untuk menuangkan konsep, ide-ide manajemen. Jadi dapat dikatakan bahwa manajemen merupakan suatu rangkaian tanggung jawab yang berhubungan erat satu sama lainnya.

Pengertian Proyek
Sebuah proyek merupakan suatu usaha atau aktifitas yang kompleks, tidak rutin, dibatasi oleh waktu, anggaran, resources dan spesifikasi performansi yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Sebuah proyek juga dapat diartikan sebagai upaya atau aktifitas yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan, sasaran, dan harapan-harapan penting dengan menggunakan anggaran dana serta sumber daya yang tersedia yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Proyek selalu melibatkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Senantiasa dibutuhkan pemberdayaan sumber daya yang tersedia, yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan, sasaran, dan harapan penting tertentu. Aktifitas atau kegiatan pada proyek merupakan sebuah mata rantai, yang dimulai sejak dituangkannya ide, direncanakan kemudian dilaksanakan, sampai benar-benar memberikan hasil yang sesuai dengan perencanaannya semula. Proyek merupakan aktifitas yang bersifat temporer. Selalu ada pembatasan dalam pelaksanaannya dan juga dalam skala tertentu.

http://www.btw.web.id/pengertian-dan-contoh-management-proyek-dan-resiko.php

Pengertian Resiko
Ada banyak definisi tentang resiko, resiko dapat ditafsirkan sebagai bentuk keadaan ketidakpastian tentang suatu keadaan yang akan terjadi nantinya (future) dengan keputusan yang diambil berdasarkan berbagai pertimbangan pada saat ini.
Manajemen Proyek
Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, ‘tools and techniques’ pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : ‘initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process’.
Bilamana dibandingkan dengan definisi dari proyek, maka semua ‘pekerjaan yang lain’ dianggap sebagai suatu rutinitas belaka. Suatu pekerjaan rutin biasanya berlangsung secara kontinu, berulang-ulang dan berorientasi ke proses. Sebagai suatu proses yang terus menerus, pekerjaan yang rutin tidak dianggap suatu proyek.
Manajemen Resiko
Manajemen resiko adalah proses pengukuran atau penilaian resiko serta pengembangan strategi pengelolaannya. Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan resiko kepada pihak lain, menghindari resiko, mengurangi efek negatif resiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi resiko tertentu. Manajemen resiko tradisional terfokus pada resiko-resiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti bencana alam atau kebakaran, kematian serta tuntutan hukum). Manajemen resiko adalah rangkaian langkah-langkah yang membantu suatu perangkat lunak untuk memahami dan mengatur ketidak pastian (Roger S. Pressman).

Managemen Proyek dan Resiko bab 1

Pengenalan Manajemen Proyek
Manajemen proyek itu suatu disiplin ilmu pada era tahun 1950-an, Amerika merupakan bangsa yang pertama kali menggunakan ilmu manajemen proyek. Henry Gantt, dapat dikatakan bapak dari ilmu manajemen proyek, dan namanya pun menjadi metode yang digunakan, bernama “Gantt Chart”.
Manajemen proyek mempunyai keuntungan antara lain:
• Mengidentifikasi fungsi tanggung jawab
• Meminimalkan tuntutan pelaporan rutin
• Mengidentifikasi batas waktu untuk penjadwalan
• Mengidentifikasi metode analisa peramalan
• Mengukur prestasi terhadap rencana
• Mengidentifikasi masalah dini & tindakan perbaikan
• Meningkatkan kemampuan estimasi untuk rencana yad
Sebelum sampai ke pokok pembahasan yang lain, kita tentu harus mengetahui perbedaan antara proyek dan manajemen proyek.
Proyek adalah usaha yang harus dilakukan dari awal hingga akhir pada suatu kejadian, yang mempunyai batasan waktu – anggaran – sumber daya yang dibutuhi oleh pelanggan. Meski pada akhir tujuan dari adanya proyek adalah untuk memuaskan pelanggan. Proyek juga bertujuan menghasilkan produk atau kerja akhir tertentu. Dalam proses mewujudkan produk tsb di atas, ditentukan jumlah biaya, jadwal, serta kriteria mutu. Bersifat sementara, dalam arti umurnya dibatasi oleh selesainya tugas. Titik awal dan titik akhir ditentukan dengan jelas. Nonrutin, tidak berulang-ulang. Macam dan intensitas kegiatan berubah sepanjang berlangsungnya proyek.
Sedangkan Manajemen Proyek adalah suatu cara mengelola, mengarahkan, dan mengkoordinasikan sumber daya (manusia/material)disaat mulainya sebuah proyek hingga akhir untuk mencapai suatu tujuan, yang dibatasi oleh biaya, waktu, dan kualitas untuk mencapai kepuasan Selain memiliki keuntungan, manajemen proyek juga mempunyai kendala, beberapa diantaranya yang paling umum adalah:
• Besarnya Biaya (Anggaran) yang dialokasikan sangat minim.
• Jadwal yang harus dipenuhi tanpa kelonggaran.
• Mutu yang harus dipenuhi tidak sinkrn dengan anggaran.
Kerangka kerja manajemen proyek antara lain:
`Siklus Penentuan, tentukan permasalahan secara detil, teliti dengan tujuan adanya proyek, buat tim yang solid mengerti dan dapat bertanggung jawab atas proyek.
`Siklus perencanaan, periksa kembali apakah proyek pernah dijalankan, buat jadwal pelaksanaan proyek,rinci manfaat dari proyek, kualitas dari proyek, dan budget/anggaran yang diperlukan.
`Siklus Eksekusi, tahapan implementasi dari proyek, dan hasil fisik/ produk yang dihasilkan harus berwujud. Waktu dan biaya pun telah digunakan, sudah dapat diukur sejauh mana proyek yang selama ini dilakukan.
`Siklus Training dan Penutupan, proyek harus diperkenalkan kepada pelanggan dan harus diperkenalkan oleh user (dengan cara diberi pelatihan), identifikasi proyek dan buat laporan proyek berupa template proyek.
`Teknik Manajemen Pproyek dan alat-alat perencanaan proyek yang berguna untuk setiap tugas di mana hasil yang berbeda dan mungkin terdapat risiko masalah dan kegagalan yang ada – Akan sangat membutuhkan perencanaan dan menilai pilihan yang tepat, dan mengatur kegiatan dan sumber daya untuk memberikan hasil yang sukses.
Proyek bisa berbagai bentuk dan ukuran, dari yang kecil dan sederhana sampai yang besar dan sangat kompleks.
Dalam organisasi dan bisnis, manajemen proyek dapat peduli dengan apa pun, terutama memperkenalkan atau mengubah hal-hal, dalam setiap area atau fungsi, misalnya:
* Manusia, staf dan manajemen
* Produk dan jasa
* Material, manufaktur dan produksi
* TI dan komunikasi
* Tanaman, kendaraan, peralatan
* Penyimpanan, distribusi, logistik
* Bangunan dan tempat
* Keuangan, administrasi, akuisisi dan divestasi
* Pembelian, penjualan dan pemasaran
* Pengembangan sumber daya manusia dan pelatihan
* Layanan pelanggan dan hubungan
* Kualitas, kesehatan dan keselamatan,
* Hukum dan profesional
* Teknis, ilmiah, penelitian dan pengembangan
* Pengembangan bisnis baru
* Dan hal lain yang membutuhkan perencanaan dan pengelolaan dalam organisasi.

Prinsip yang sama, digunakan secara selektif dan tepat, juga berlaku untuk tugas yang lebih kecil.
Teknik Manajemen Proyek bukan hanya untuk manajer proyek, tetapi dapat digunakan bagi siapa saja ingin mencapai tujuan yang tepat.
Siklus Hidup Proyek
Dalam mengerjakan sebuah proyek, dibutuhkan sebuah perencanaan yang matang. Hal ini diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan akhir proyek dapat tercapai sesuai dengan waktu, scope dan dana yang telah ditetapkan di awal kegiatan proyek. Untuk itu, manajer proyek harus dapat memastikan bahwa seluruh sumber daya yang dialokasikan dalam proyek digunakan dengan cara yang paling efisien. Ini berarti bahwa perencanaan proyek harus dilakukan secara professional yang didasarkan pada siklus hidup proyek.
Lalu apa yang dimaksud dengan siklus hidup proyek itu?
Secara umum, siklus hidup proyek merupakan suatu metode yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana sebuah proyek direncanakan, dikontrol, dan diawasi sejak proyek disepakati untuk dikerjakan hingga tujuan akhir proyek tercapai. Terdapat empat tahap kegiatan utama yang dilakukan dalam siklus hidup proyek yaitu :
1. Tahap Inisiasi
Tahap inisiasi proyek merupakan tahap awal kegiatan proyek sejak sebuah proyek disepakati untuk dikerjakan. Pada tahap ini, permasalahan yang ingin diselesaikan akan diidentifiasi. Beberapa pilihan solusi untuk menyelesaikan permasalahan juga didefinisikan. Sebuah studi kelayakan dapat dilakukan untuk memilih sebuah solusi yang memiliki kemungkinan terbesar untuk direkomendasikan sebagai solusi terbaik dalam menyelesaikan permasalahan. Ketika sebuah solusi telah ditetapkan, maka seorang manajer proyek akan ditunjuk sehingga tim proyek dapat dibentuk.
2. Tahap Perencanaan
Ketika ruang lingkup proyek telah ditetapkan dan tim proyek terbentuk, maka aktivitas proyek mulai memasuki tahap perencanaan. Pada tahap ini, dokumen perencanaan akan disusun secara terperinci sebagai panduan bagi tim proyek selama kegiatan proyek berlangsung. Adapun aktivitas yang akan dilakukan pada tahap ini adalah membuat dokumentasi project plan, resource plan, financial plan, risk plan, acceptance plan, communication plan, procurement plan, contract supplier dan perform phare review.
3. Tahap Eksekusi (Pelaksanaan Proyek)
Dengan definisi proyek yang jelas dan terperinci, maka aktivitas proyek siap untuk memasuki tahap eksekusi atau pelaksanaan proyek. Pada tahap ini, deliverables atau tujuan proyek secara fisik akan dibangun. Seluruh aktivitas yang terdapat dalam dokumentasi project plan akan dieksekusi. Sementara kegiatan pengembangan berlangsung, beberapa proses manajemen perlu dilakukan guna memantau dan mengontrol penyelesaian deliverables sebagai hasil akhir proyek.
4. Tahap Penutupan
Tahap ini merupakan akhir dari aktivitas proyek. Pada tahap ini, hasil akhir proyek (deliverables project) beserta dokumentasinya diserahkan kepada pelanggan, kontak dengan supplier diakhiri, tim proyek dibubarkan dan memberikan laporan kepada semua stakeholder yang menyatakan bahwa kegiatan proyek telah selesai dilaksanakan. Langkah akhir yang perlu dilakukan pada tahap ini yaitu melakukan post implementation review untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek dan mencatat setiap pelajaran yang diperoleh selama kegiatan proyek berlangsung sebagai pelajaran untuk proyek-proyek dimasa yang akan dating.

MANAJEMEN PROYEK DAUR HIDUP PROYEK
(PROJECT LIFE CYCLE)
Dinamika kegiatan dalam siklus proyek bervariasi mulai dari titik awal kemudian meningkat jenis dan intensitasnya sampai ke puncak, turun, dan berakhir, dan semuanya ini membutuhkan sumberdaya antara lain:
• Orang – Jam (man – hour).
• D a n a
• Material
• Peralatan
Jenis kegiatan menurut siklus tersebut yaitu :
1. KONSEPTUAL
 Sasaran
 Lingkup kerja
 Kelayakan
2. PP / DEFENISI (PP = perencanaan dan pemantapan)
 Rencana
 Anggaran
 Jadwal
 Perangkat
 Peserta
3. IMPLEMENTASI
 Mobilisasi
 Engineering
 Pengadaan
 Konstruksi

4. OPERASI
 Rencana rinci
 Pengendalian
 Kepenyeliaan
 Demobilisasi

TAHAP PERKEMBANGAN
1. UNIDO (United Nation Industrial Development Organization)
a. Tahap persiapan
• Identifikasi gagasan (analisa pendahuluan)
• Pengembangan ide menjadi konsep alternatif
• Formulasi lingkup proyek
• Evaluasi lanjut dan keputusan unit investasi.
b. Tahap Implementasi
• Penyiapan rinci desain engineering, jadwal, dan anggaran
• Pengadaan kontrak dan pembelian
• Pengerjaan pabrikasi, konstruksi, uji coba dan star-up
2. M R D C (Mobil Research Development Corporation)
a. Front – End
• Identifikasi ide
• Memikirkan alternatif
• Memilih alternatif dan merumuskan lingkup kerja
• Membuat perkiraan biaya dan jadwal pendahuluan.
• Menyiapkan angka anggaran biaya tahap berikutnya.
b. Tahap 1
• Memperjelas defenisi lingkup kerja
• Menyusun anggaran proyek dan jadwal induk
• Menyiapkan dokumen tender, rancangan kontrak,dan memilih calon pelaksana (kontraktor)
c. Tahap 2
• Melakukan pMembuat desain engineering terinci
• Pembelian atau kontrak material dan jasa
• Manufaktur peralatan dan konstruksi
• Melakukan inspeksi uji coba, dan star-up

3. TAHAP SIKLUS PROYEK
a. Tahap Konseptual
• Perumusan gagasan, penetapan sasaran
• Kerangka acuan dan memformulasikan lingkup kerja
• Studi kelayakan
• Indikasi dimensi lingkup proyek
• Indikasi biaya dan jadwal.

b. Tahap PP/Defenisi
• Pendalaman berbagai aspek persoalan.
• Desain engineering dan pengembanangan
• Pembuatan jadwal induk dan anggaran, menentukan kelanjutan investtasi
• Penyusunan strategi penyelenggaraandan rencana pemakaian sumber daya
• Pembelian dini.
• Penyiapan perangkat dan pekerja.
• Tahap Implementasi
• Desain engineering rinci,
• Pembuatan spesifikasi dan kriteria.
• Pembelian peralatan dan material (pengadaan)
• Pabrikasi dan konstruksi
• Inspeksi mutu
• Uji coba kemampuan
• Star-up, demobilisasi,dan laporan penutupan proyek.

d. Tahap Operasi atau Utilisasi
• Operasi ruti
• Pengamatan prestasi.